起初,起源于美國的三渲二技術在日本被大規模應用,就是因為傳統的二維動畫遭遇產能瓶頸,每一幀都需要畫師一筆一筆勾勒出來,難以標準化的大規模量產。同時由于二維原畫師難以培養,高水平人才嚴重不足,迫使動漫公司將制作流程交給電腦。
而在中國的動畫制作行業遇到的問題則更加嚴峻,一方面國內動畫從業人員太少,且雪上加霜的是很多人才都被游戲、影視產業吸收,能留下來一直堅守的人實在有限;另一方面,人員規模和行業規模發展不起來,動畫行業試錯機會就很有限。
在艾瑞咨詢不久前發布的《2020年中國動漫產業研究報告》中顯示,2015年以來,中國在線動畫市場規模增速正逐年遞減,動漫相關企業投融資正在逐年減少,資本對動漫行業興致缺缺。
規模,對動漫來說有多重要?
拿日本來說,2008年日本的新番動漫(包括OVA劇場版,TV WEB動畫等各種形式),全年新動畫作品不低于180部,每個季度大約20-30部,多的時候會30部以上。
據日站anikore統計,自從1964年《鐵臂阿童木》起,到2017年為止,不分TV劇場版,動畫不少于11000部。
在數以萬計的作品基數中,產生最終能被觀眾記住的零星代表作。這就是日本動漫在規模生產中,由產量所帶來的質變。
而對比中國動漫,如今在B站國創版塊正在連載更新的動畫不過十余部,其中還不乏動態漫畫和定格動畫。中國可是擁有近4億龐大的泛二次元用戶群體,靠這些動畫真的夠嗎?這大概就是我們如此熱衷于三渲二動畫的原因了吧。
一方面,我們和高學動漫專業合作,培養對口人才,盡力緩解大環境下人才不足的情況。
另一方面,借助三渲二,提高產能,同樣的時間產出最多的作品,找到最多的試錯成本,搞清楚用戶到底喜歡什么樣的作品。
技術層面,三渲二技術對傳統2D手繪作畫最大的優勢,就是電腦可以把傳統2D作畫操作的各個流程拆分開,用3D去模擬2D效果,一定程度上代替2D手繪人才十幾年的培養周期。
用電腦三渲二技術去做,上手更快,更容易標準化和量產。
既能提高產能,而且幀數更高,鏡頭運動更自由,還能有效的避免畫面崩壞,能達到同等畫面效果,這顯然就是三渲二誕生的使命啊。
我們為什么不用呢?沒有理由啊。
從當初囿于抽幀被罵,到如今制作出《入殮師》《不知火》《日輪之城》《緣結神》《陰陽師:百聞牌CG》《永遠的7日之都二周年PV》《夢間集ⅡPV》等近20部三渲二代表性游戲CG,擁有較為成熟的三渲二制作技術,兩點十分動漫慶幸當初沒有膽怯,一直在嘗試、完善,沒給國漫丟臉。
以前,我們常說一些比如“國漫崛起”“助力中國動漫行業發展”之類很宏大的話,但愿望是平實的,惟愿國漫向前發展,我們可以生存下來賺點小錢。