起初,起源于美國的三渲二技術(shù)在日本被大規(guī)模應(yīng)用,就是因?yàn)閭鹘y(tǒng)的二維動(dòng)畫遭遇產(chǎn)能瓶頸,每一幀都需要畫師一筆一筆勾勒出來,難以標(biāo)準(zhǔn)化的大規(guī)模量產(chǎn)。同時(shí)由于二維原畫師難以培養(yǎng),高水平人才嚴(yán)重不足,迫使動(dòng)漫公司將制作流程交給電腦。
而在中國的動(dòng)畫制作行業(yè)遇到的問題則更加嚴(yán)峻,一方面國內(nèi)動(dòng)畫從業(yè)人員太少,且雪上加霜的是很多人才都被游戲、影視產(chǎn)業(yè)吸收,能留下來一直堅(jiān)守的人實(shí)在有限;另一方面,人員規(guī)模和行業(yè)規(guī)模發(fā)展不起來,動(dòng)畫行業(yè)試錯(cuò)機(jī)會(huì)就很有限。
在艾瑞咨詢不久前發(fā)布的《2020年中國動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)研究報(bào)告》中顯示,2015年以來,中國在線動(dòng)畫市場規(guī)模增速正逐年遞減,動(dòng)漫相關(guān)企業(yè)投融資正在逐年減少,資本對動(dòng)漫行業(yè)興致缺缺。
規(guī)模,對動(dòng)漫來說有多重要?
拿日本來說,2008年日本的新番動(dòng)漫(包括OVA劇場版,TV WEB動(dòng)畫等各種形式),全年新動(dòng)畫作品不低于180部,每個(gè)季度大約20-30部,多的時(shí)候會(huì)30部以上。
據(jù)日站anikore統(tǒng)計(jì),自從1964年《鐵臂阿童木》起,到2017年為止,不分TV劇場版,動(dòng)畫不少于11000部。
在數(shù)以萬計(jì)的作品基數(shù)中,產(chǎn)生最終能被觀眾記住的零星代表作。這就是日本動(dòng)漫在規(guī)模生產(chǎn)中,由產(chǎn)量所帶來的質(zhì)變。
而對比中國動(dòng)漫,如今在B站國創(chuàng)版塊正在連載更新的動(dòng)畫不過十余部,其中還不乏動(dòng)態(tài)漫畫和定格動(dòng)畫。中國可是擁有近4億龐大的泛二次元用戶群體,靠這些動(dòng)畫真的夠嗎?這大概就是我們?nèi)绱藷嶂杂谌侄?dòng)畫的原因了吧。
一方面,我們和高學(xué)動(dòng)漫專業(yè)合作,培養(yǎng)對口人才,盡力緩解大環(huán)境下人才不足的情況。
另一方面,借助三渲二,提高產(chǎn)能,同樣的時(shí)間產(chǎn)出最多的作品,找到最多的試錯(cuò)成本,搞清楚用戶到底喜歡什么樣的作品。
技術(shù)層面,三渲二技術(shù)對傳統(tǒng)2D手繪作畫最大的優(yōu)勢,就是電腦可以把傳統(tǒng)2D作畫操作的各個(gè)流程拆分開,用3D去模擬2D效果,一定程度上代替2D手繪人才十幾年的培養(yǎng)周期。
用電腦三渲二技術(shù)去做,上手更快,更容易標(biāo)準(zhǔn)化和量產(chǎn)。
既能提高產(chǎn)能,而且?guī)瑪?shù)更高,鏡頭運(yùn)動(dòng)更自由,還能有效的避免畫面崩壞,能達(dá)到同等畫面效果,這顯然就是三渲二誕生的使命啊。
我們?yōu)槭裁床挥媚兀繘]有理由啊。
從當(dāng)初囿于抽幀被罵,到如今制作出《入殮師》《不知火》《日輪之城》《緣結(jié)神》《陰陽師:百聞牌CG》《永遠(yuǎn)的7日之都二周年P(guān)V》《夢間集ⅡPV》等近20部三渲二代表性游戲CG,擁有較為成熟的三渲二制作技術(shù),兩點(diǎn)十分動(dòng)漫慶幸當(dāng)初沒有膽怯,一直在嘗試、完善,沒給國漫丟臉。
以前,我們常說一些比如“國漫崛起”“助力中國動(dòng)漫行業(yè)發(fā)展”之類很宏大的話,但愿望是平實(shí)的,惟愿國漫向前發(fā)展,我們可以生存下來賺點(diǎn)小錢。